terça-feira, 11 de maio de 2010

Gran Turismo 5




Um user do site GTPlanet conseguiu uma entrevista com Kazunori Yamauchi, o criador da saga Gran Turismo, ao qual os pontos altos da entrevista foram o anuncio de alterações climatéricas e de corridas nocturnas, este último que já foi visto em capitulos anteriores.




As perguntas e respostas foram as seguintes:



MGR: Os gráficos de GT5 Prologue são incrivelmente realistas. O que é que irão fazer para melhorar ainda mais o jogo?



Kazunori Yamauchi: GT5 irá ter um leque maior de automóveis bem como de pistas. Iremos tambêm fornecer mais opções para as comunidades Online. Este jogo irá ter uma representação gráfica de chuva e noite.



MGR:Como é que conseguiu transportar os automóveis para o jogo com um grau de realismo tão elevado?



Kazunori Yamauchi: Por forma a transportar os carros para o jogo fomos muito precisos no que toca aos detalhes, por forma a ficar o mais semelhante possível com o original. No caso do Audi R8 por exemplo, foi particularmente difícil devido aos materiais de alta qualidade que o carro possui no seu interior. Ate a carroçaria foi difícil de criar, mas adoramos a precisão e é essa precisão que vão ver no jogo.



MGR: Quais são os pontos mais altos deste jogo, comparado com os anteriores?



Kazunori Yamauchi: Este irá incluir o sistema de alterações climatéricas bem como a inclusão de danos nos automóveis.



MGR: Para finalizar, vamos olhar um bocado para o futuro. Será que um Gran Turismo 9 conseguirá trazer aquele sentimento de frescura e inovação que os títulos anteriores conseguiram?



Kazunori Yamauchi: É complicado olhar assim tão distante no futuro, porque nesta área é difícil prever o que o futuro nos trás, até porque a série cresce de acordo com a indústria automóvel e de uma certa forma estamos comprometidos por esse meio.





Durante a Conferência da Sony na E3 2009, que ocorreu no final de tarde de ontem, também Gran Turismo 5 teve direito ao seu tempo de exposição ao público. Como tal, foi mostrado um trailer que deixou muitos fãs em expectativa.




No trailer foi possível ver que sim, o sistema de danos está lá e de boa saúde. Resta saber se o que vimos foi uma versão in-game. Para além disso, Gran Turismo 5 irá incluir as licenças da WRC e da NASCAR, dois dos campeonatos automóveis mais importantes a nível mundial.



Vídeo Star Wars - The Old Republic 3

Battlefield: Bad Company 2

Battlefield: Bad Company 2




Com a saída de Call of Duty: Modern Warfare 2 para breve, cada vez chegam-nos mais informações do Battlefield: Bad Company 2. Depois de a Electronic Arts ter anunciado uma limited edition de Battlefield: Bad Company 2, chega agora a vez de sair um trailer de gameplay do mesmo.




A série Battlefield sempre foi conhecida pela possibilidade de se poder conduzir veículos, desde os da segunda guerra mundial, aos da actualidade e até mesmo futuros. Neste trailer iremos poder ver gameplay do mais recente Battlefield: Bad Company 2 e como terão oportunidade de ver está a ficar com muito bom aspecto.



Os gráficos parecem estar a ficar no ponto, onde até é possível ver as nuvens de pó de uma forma muito real. A jogabilidade com certeza não será estranha para quem já jogou algum jogo desta franchise Battlefield. Battlefield: Bad Company 2 tem lançamento agendado para dia 5 de Março de 2010 para PC, PS3 e Xbox 360.
 
Battlefield 2: Bad Company

domingo, 2 de maio de 2010

Burnout Paradise PC


Paradise é o quinto título da série de corrida no estilo arcade Burnout, a qual oferece uma jogabilidade agressiva à alta velocidade. Um dos principais objetivos da série é bater nos carros oponenetes, fazendo-os colidir e sair da pista — ação a que se deu o nome de takedown.






Burnout Paradise traz novidades na jogabilidade — que não é mais linear, como os anteriores — oferecendo um cenário completamente interativo. Ao invés de estar preso a menus e modos pré-estabelecidos, o jogador deve explorar a Paradise City, buscando novos eventos de corrida e aproveitando oportunidades para causar acidentes, ocasionando takedowns únicos. Todas as ações são registradas, pois o maior objetivo é ganhar a licença Burnout, o que é conseguido quando o jogador torna-se o piloto mais perigoso, destrutivo e agressivo da cidade.



Em Burnout Paradise, os acidentes são os mais devastadores da série — causando grandes deformações, capotagens e explosões dos carros — e a qualidade gráfica impressiona pelo melhor detalhamento e realismo dos elementos do cenário. Essas configurações, aliadas à nova jogabilidade, fazem desse título um jogo revolucionário e imperdível para os fãs da série, ao mesmo tempo que mantêm um desafio apropriado para iniciantes nas aventuras devastadoras de Burnout.








Dragon Age: Origins



Dragon Age: Origins poderia muito bem ser o nome de um filme com Mel Gibson, ou o título do primeiro livro de uma qualquer trilogia de fantasia épica. Não é, mas não fica muito longe da junção dos dois. Dragon Age: Origins é o novo role-playing game (RPG) da BioWare, que afirmou que o jogo seria uma espécie de "sucessor espiritual" de Baldur's Gate. O que a BioWare se esqueceu de dizer é que Dragon Age: Origins viria a ser um dos grandes títulos dos últimos tempos.






A cada várias centenas de anos, os Darkspawn invadem o mundo de Ferelden, trazendo caos e destruição à vida dos seus habitantes. Este acontecimento ficou conhecido por Blight e é, geralmente, liderado por um demónio gigantesco de um poder imenso. Tudo estaria perdido se não fosse pelos Grey Wardens, uma ordem militar que tem como única missão combater os Darkspawn.



É precisamente durante um Blight que Dragon Age: Origins tem lugar. Assim, caber-nos-á a nós, jogadores, liderar os últimos dos Grey Wardens em mais uma contra-ofensiva, de forma a salvar tudo aquilo que nos é importante.

Dragon Age: Origins é um RPG com alguns traços de MMO. O que não tem de multiplayer online, compensa em massive. O jogo é extenso e complexo, conseguindo proporcionar-nos uma experiência entre 60 a 80 horas, dependendo se gostamos de explorar todos os cantos do mapa, falar com todos os NPC's e fazer todas as quests.




No entanto, antes de começar a jogar, há que passar pelo típico ecrã de selecção e personalização do nosso "eu" virtual, que irá ser a personagem central durante todas essas horas. Podemos escolher entre três raças (Humans, Elves ou Dwarves), três classes (Warrior, Rogue ou Mage) e seis origens ou passados (o background da personagem). São, precisamente, estas origens que irão determinar o comportamento das outras personagens para connosco. Assim, divididas entre estas três raças estão os Nobles, os Magi, os City Elves, entre outros.

Se jogam ou conhecem World of Warcraft, saberão que cada raça tem uma história e uma zona inicial própria. Em Dragon Age: Origins passa-se mais ou menos o mesmo. Dependendo da origem que se escolhe, o jogo terá um começo de acordo com essa decisão. Cada zona introdutória tem pelo menos uma hora, por isso aqueles que quiserem explorar todas as origens antes de tomarem uma decisão poderão contar, logo aí, com seis horas de jogo. No entanto, independentemente da origem que se escolhe, o jogador acabará sempre por ingressar nos Grey Wardens.




Mas não é só isto que expande o universo de Dragon Age: Origins, visto que a BioWare trouxe de novo o conceito de escolhas e decisões morais. Em quase todos os longos diálogos e interacções que travamos com as outras personagens presentes no jogo existem várias opções de resposta e de comportamento. Isto dá-nos a hipótese de escolher se queremos ser honestos e simpáticos, ou se preferimos envergar pela agressividade verbal e pela arrogância. Note-se, ainda, que acções como mentir (lie) ou persuadir (persuade) vêm indicadas antes da resposta correspondente.




No que toca a gráficos, Dragon Age: Origins não desaponta. As personagens e os ambientes estão bem detalhados, dependendo, claro, das capacidades do PC de cada um. Os efeitos visuais também merecem destaque, como o sangue salpicado na cara das personagens ou alguns efeitos de luz e sombra nas suas armas e roupas, por exemplo. Por outro lado, o ambiente do jogo consegue passar aquilo a que se propõe, o de um mundo fantástico e antigo (e por vezes escuro e "pesado"), seja em florestas ou cidades, ou em zonas completamente demoníacas.
 
 


Em suma, Dragon Age: Origins apresenta-nos um mundo complexo e cativante, capaz de nos roubar muitas horas de sono. Não tem muitos aspectos negativos (sem ser a questão da voz principal, talvez alguns problemas gráficos ou de design), mas o jogo em si poderá revelar-se frustrante e, por vezes, difícil. Os seus longos diálogos e a sua narrativa extensa poderão tornar-se aborrecidos para jogadores que procurem uma ou duas horas rápidas de jogo depois do trabalho ou da escola. No entanto, para aqueles que gostam de boas histórias e de personagens com densidade psicológica, Dragon Age: Origins traz tudo isso e muito mais. Por tudo o que foi dito, Dragon Age: Origins merece ser reconhecido como um dos grandes títulos deste ano, dentro do campo dos RPG's e não só.






 
 

Assassin's Creed 2



Assassin's Creed é um jogo eletrônico de ação-aventura em terceira-pessoa desenvolvido pela Ubisoft Montreal e publicado pela Ubisoft. Foi lançado mundialmente em Novembro de 2007 para os consoles PlayStation 3 e Xbox 360, e em Abril de 2008 para Windows. Teve também uma conversão para celular/telemóvel que foi lançada em 2007 e uma prequela intitulada Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles lançada para Nintendo DS e iPhone, em 2008 e 2009, respectivamente.

A história se ambienta em setembro de 2012, focando-se em Desmond Miles, um bartender sequestrado e levado a um laboratório de uma empresa chamada "Indústrias Abstergo", que conduz pesquisas sobre memória genética. Através de sessões com Desmond, o jogador toma conhecimento de que ele é o descendente de Altaïr Ibn La-Ahad ("Filho de Nenhum"), um membro do "Clã dos Assassinos" de 1191, que esteve em uma missão de obter um "Pedaço do Éden", um artefato capaz de criar ilusões, dos Templários. Ao longo da história, é revelado que a administração do laboratório é uma versão moderna dos Templários, e que eles estavam cientes da ascendência de Miles. Quando o real objetivo deles é revelado, o jogador toma conhecimento de que eles estão tentando localizar um Pedaço do Éden, o qual eles acreditavam estar escondido nas memórias de Miles.



Jogabilidade


Assassin's Creed é um jogo em terceira-pessoa no qual o jogador assume o papel de Desmond Miles, um barman que é o último descendente de uma longa linha de uma família de assassinos. Desmond foi forçado a fazer exames em uma estrutura chamada de "Animus", uma máquina que consegue recriar as memórias dos seus antepassados durante a terceira Cruzada, em 1191. Com estas memórias, o jogador controla Altaïr (ا ل ط ا ئ ر , Árabe, "Aquele que voa"), um membro do Hashshashin. O objetivo de Altaïr no jogo é assassinar figuras históricas que propagam as Cruzadas no ano de 1191. De acordo com colaboradores de Ubisoft, os alvos de todo o personagem principal são as figuras históricas que morreram ou desapareceram em 1191, embora não necessariamente pelo assassino.



O jogo ocorre primeiramente em um reino que consiste em quatro cidades principais: Jerusalém, Acre, Damasco e Masyaf, a fortaleza dos assassinos (ao final do jogo, uma nova rota é adicionada ao mapa). Cada cidade caracteriza um ambiente altamente detalhado, enquanto o jogador interage com o seu ambiente, as pessoas em torno de Altaïr respondem de maneiras lógicas e racionais. Por exemplo, Altaïr pode escalar edifícios, fazendo com que as pessoas olhem ao redor e comentem o seu comportamento incomum. Isto por sua vez pode atrair a atenção não desejada dos guardas, que podem então escolher atacar-lhe.



O objetivo preliminar do jogo é executar os nove assassinatos. Para conseguir este objetivo, o jogador deve usar uma grande gama de recursos que vai desde uma pequena lâmina na manga de sua blusa a uma faca e espada além de uma variedade de estratégias e táticas para coletar as informações sobre seus alvos. Estas táticas incluem a interrogatório, escutar conversas, roubar cartas ou mapas de outros assassinos, e terminar tarefas para Informantes (outros assassinos que lhe dão a informação em troca de eliminar alvos (os alvos devem ser eliminados sem que nenhum guarda o identifique como assassino, senão a missão falha e deverá ser refeita do começo, o número de alvos varia de 1 a 5, e o tempo varia de infinito a 3:00min) ou recolher bandeiras(todas as bandeiras do informante deverão ser recolhidas no tempo que lhe é dado, esse tempo varia de 3:00min a 5:00min), são sempre 2 informantes, as tarefas podem ser: recolher bandeiras+assassinato ou assassinato+assassinato (nunca serão bandeiras+bandeiras).



Além disso, o jogador pode fazer coisas como escalar torres altas e sincronizar o mapa para aumentá-lo achar objetivos, ir para fora da cidade e salvar os cidadãos que estão sendo ameaçados (ao salvar mulheres, seus maridos/pais/irmãos o ajudarão a escapar de guardas segurando-os ao passar por eles, ao salvar padres um grupo de padres será liberado para que você possa se esconder ou entrar em áres restritas) ou assassinados pelos guardas da cidade. Há também várias objetivos secundários e opcionais que não têm nada a ver com a história mas ajudam a melhorar a habilidade com a espada e aumentar sua barra de sincronização, tal como eliminar Templários (ao todo são 60 templários, é dito que Altaïr eliminou todos os templários na terra santa) e o recolhimento de bandeiras escondidas(são vários tipos e o número vária de 30 a 100 dependendo do tipo da bandeira). As habilidades acrobáticas do personagem principal são similares à aquelas encontradas também na personagem de Prince of Persia da Ubisoft Montreal.



Para executar os assassinatos, o jogador deve considerar o uso de comandos "low profile" e "high profile". O "low profile" permitem que Altaïr misture-se em multidões próximas, passando por outros cidadãos, ou por outras tarefas que exigem estar fora de ameaça ou suspeita onde se deve reduzir o nível de alerta. Os "High Profile" são mais visíveis, e fáceis de funcionar, no ataque de inimigos. Uma vez que a área está em grande alerta, o jogador deve usar ambos os comandos do perfil baixo, assim como tentar escalar longe do nível da terra ou usar espaços procurando reduzir o nível de alerta. O jogador, quando assassina um das 9 vítimas, ganhará armas ou habilidades novas do combate incluindo contra-ataques e rodeios do ataque. Além dos seus punhos, de uma espada, de uma faca, e das facas de arremesso, Altaïr ganha o uso de uma lâmina retrátil escondida num mecanismo em seu braço esquerdo que pode ser usado para alvos da matança que estejam muito próximos sem criar nenhum alerta imediato (embora, se outro ver o corpo, o nível de alerta pode aumentar, é recomendado se afastar do corpo após o assassinato para evitar ser identificado como assassino). Esta é a diferença mais visível entre o perfil baixo e elevado. Um assassinato de perfil baixo pode ser executado perto de guardas ou soldados sem atrair a atenção(Altaïr cobre a boca do alvo e enfia a faca nas costas ou na barriga dependendo de sua posição em relação ao alvo), visto que um ataque elevado de Aitair será observado por todos que estiverem dentro da área de visão(Altaïr executa um salto em direção ao alvo e o acerta no pescoço).



A saúde do jogador é descrita como o nível da sincronização entre memórias de Desmond e de Altaïr; se Altaïr receber danos, uma quantidade de sincronização será perdida, e se toda a sincronização for perdida, a memória atual que Desmond está experimentando será reiniciada no último checkpoint. Quando a barra da sincronização está cheia, o jogador tem a opção adicional para usar a "Eagle Vision" (visão de águia) que faz com que a memória do computador destaque todas as pessoas visíveis nas cores que correspondem se são amigo ou inimigos, destacando inclusive o alvo(o 'nível de sincronia é almentado em 2 pontos após serem completados 15 objetivos quaisquer ou após o final da missão).



Como as memórias de Altair estão sendo rendidas pelo computador do projeto do Animus, o jogador pode experimentar "pulsos aleatórios", que podem ajudar ao jogador identificar alvos, ou pode ser usado alterar o ponto de vista durante o jogo. Há Cenas scriptadas se o jogador reagir rapidamente quando aparecem.


sexta-feira, 30 de abril de 2010

God of War III

God of War III



God of War III (abreviadamente GOW 3) é um jogo eletrônico da série de jogos eletrônicos God of War. O seu desenvolvimento foi formalmente anunciado na E3 2008[3] esse jogo foi lançado em 16 de março de 2010 exclusivamente para PlayStation 3.[4] GOW 3 é o quinto capítulo da série cronologicamente, após God of War: Chains of Olympus, God of War, God of War: Betrayal e God of War II. O slogan do jogo é "In the end, there will be only chaos" (em português, "No fim, só haverá caos").

Jogabilidade


[editar] Armas

Athena's Blades (Espadas de Athenas): As lâminas dadas a Kratos por Athena no final de God of War. Kratos usa elas na primeira parte do jogo, no entando são logo substituidas pela Blade of Exile.

Blades of Exile (Espadas do Exílio): Lâminas novas dado pelo espectro de Athena no Underworld, com novas habilidades que ela "upgrades" das lâminas, o que representa agora que Kratos foi exilado de seu exército espartano, dos deuses de Olimpo, e agora até mesmo dos Titãs.

Blade of Olympus (Espada do Olimpus): No final de God of War II, e ele vai usá-la novamente em God of War III, mas apenas no modo Rage. Kratos é visto frequentemente usando em meio a cenas, e aparentemente para matar adversários maiores e drenar suas energias

Claws of Hades (Garras de Hades): Adquiridas depois de matar Hades. Elas servem para usar as almas do submundo para ajudar Kratos.

Nemean Cestus: Duas luvas com cabeças de leões em cada uma, roubadas na batalha contra Hercules.

Nemesis Whip (Chicotes de Nemesis): Um par de lâminas que consistem cada uma das três espadas, feita a partir da pedra Omphalos Obtido no Tartarus para Hefesto. Elas carregam uma carga elétrica e dispositivos mecânicos de alimentação até certo ponto. Elas parecem próprio poder de Hefesto, e ironicamente são usados para matar o seu criador.
 

História


O jogo inicia-se exatamente como no final de God of War II, Kratos está nas costas de Gaia, com a Blade of Olympus, rumo a destruição dos deuses do Olimpo. Já no início ele mata o deus Poseidon. Quando Kratos e Gaia chegam ao topo do Monte Olimpo, Zeus está lá os esperando. Em seguida o rei dos deuses lança um poderoso raio contra o espartano e a titã, e os dois caem. Quando o fantasma de esparta está quase caindo das costa de Gaia, ele pede a sua ajuda, mas ela responde que aquela guerra é entre os titãs e os deuses, e que Kratos é só uma peça na luta. Então Kratos cai no Rio Estige, e perde todos os seus poderes, ficando somente com a Blade of Athens. Logo após, ele encontra-se com o espírito de Atena, que lhe diz para buscar a Chama do Olimpo, a única e mais poderosa arma para derrotar Zeus. Nesse momento Kratos ganha a Blade of Exile dela. E em sua jornada até a Chama do Olimpo o fantasma de esparta mata vários deuses como Hades, Helios, Hermes, Hefesto, Hércules, e ganha todas as suas armas. Chegando no topo, Kratos luta com Zeus por um tempo e o mata. Mas, mesmo assim ele não se contenta, porque o mais importante para si é a sua família, então ele volta no tempo e morre para não cair na tentação das espadas oferecidas por Ares.


Desenvolvimento


Na E3 de 2009, o jogo apareceu novamente. Dessa vez, os seus produtores apresentaram uma demo do jogo. A demo não foi jogada por completo, porém já pode ser vista muita coisa.



Na demo, Kratos, com a ajuda do Titã Perses, derruba e mata (arrancando a cabeça) do Deus Hélio (Deus do Sol, na mitologia grega), apresentando muitas novidades do novo jogo.



Nesta pequena demo, Kratos já usa as Athena`s Blades (Lâminas de Atena, tradução livre), lâminas já conhecidas e que viraram uma marca registrada de Kratos; a Cestus, duas manoplas com cabeça de leão; a Fire Bow (Arco de Fogo, tradução livre), um arco que solta flechas de fogo, que atravessam inimigos; e Helios Head (Cabeça de Hélio, tradução livre), que é a cabeça recém arrancada do Deus do Sol, que serve para iluminar a escuridão, e durante algum tempo, cegar inimigos, fazendo com que eles fiquem parados (efeito próximo da cabeça da Medusa e a cabeça da Euríale). No jogo, também é visto o Golden Fleece (Velo dourado, tradução livre), e as Icarus Wings (Asas de Ícaro, tradução livre), ambas vindas de God of War 2 e também, finalmente, as Nemesis Whip's(Chicote de Nemesis, tradução livre)que apresentam-se como duas laminas eletricas com um poder parecido com o Cronos Rage do God of War 2. Em God of War I você usa o Fury of the Gods no God of War II você usa o Rage of the Titans e agora em God of War III você usa a Blade of Olympus. Na nova jogabilidade, também é apresentado o Ram (Trombar), movimento no qual você usa um inimigo para correr e trombar com outros e Ride (Se transportar, tradução livre), onde você pode controlar uma harpia ou um ciclope para voar/atacar.



Na demo, nota-se que a qualidade gráfica está muitas vezes melhor que em God of War 2. Também pode ser conferido que para God of War 3, o design das orbs foi mudado. Não foi mais adotado o design de God of War e God of War 2, mas o design o de God of War: Chains of Olympus, ou seja, pequenas bolinhas sem cauda. Foram apresentados também novas criaturas, como a readoção e reformulção dos centauros, e a quimera. As harpias, ciclopes e soldados zumbis foram refeitos.e agora esse jogo tem um intro mostrando toda historia de Kratos desde que ele vira servo de Ares até matar Atena e ir atrás de Zeus.





Grand Theft Auto IV



Grand Theft Auto IV foi anunciado em 9 de Maio de 2006 na Conferencia na E3 da Microsoft. Peter Moore (Vice Presidente da Divisão de Games da Microsoft) levantou sua manga esquerda revelanda uma tatuagem com o símbolo do GTA IV. Ele anunciou que GTA IV estaria dísponivel para Xbox 360 em 2007, e revelou que a Microsoft e a Rockstar Games haviam formada uma aliança estratégica com exclusivos conteúdo episódico na Xbox Live, dando a comunidade uma expreriencia expansiva no contexto da história do jogo.



Principais Novidades:

•Niko pode usar um celular para receber chamadas e fazer seus contatosa. Ele pode usar para chamar taxis e comprar armas. As opções são apresentadas no LCD do Celular, Mensagens e camara também.


•Pedestres fumam cigarros, Leêm livros e jornais, conversam nos celulares, conversam em frente aos prédios, fazem compras, e até fazendo cooper.



•Os celulares são uma grande parte no gameplay de GTA IV.

•É Possível escalar postes de telefones, e usar saídas de incendio dos prédios.

•Há muitas animações diferentes para roubar carros. Uma delas é o Niko usando o cutuvelo e quebrando o vidro para depois fazer uma ligação direto no carro.

•GTA IV terá multiplayer, mas isso é "não um massively multiplayer game," (SA-MP e MTA SA DH) de acordo com a Rockstar creative vice presidente Dan Houser.

•É possível ultilizar a internet no GTA4 via Cyber cafés. Estará disponivel em qualquer computador do jogo, são mais de 100 websites ficticios no jogo.

•A camera dos carros se adapta e começa a dar close quando está em alta velocidade melhorando a visão do jogador.

•No GTA IV, você ganhará "nível de policia" para cada crime cometido.. A Policia lembrará de você! Haverá pequena "ondas Azul e Vermelha" proximos ao local do crime, por ali qualquer policial que avistar você, poderá começar a perseguição! Quanto mais pior ficar, mais policiais em diferentes pontos da cidade saberão sobre você. Para perder esse nível de procurado você terá que se esconder, não apenas trocar de roupa mas sair um pouco de cena.


•Em termos de Tamnho GTA IV é 3/4 do GTA San Andreas.


•Todas as ruas de Liberty City contém nomes, ou seja agora teremos endereços no GTA IV.



•A História do GTA IV pode ser totalmente controlada pelo jogador, quem decide isso é você, você pode querer conversar com alguém e fazer missões sem uma coisa pré determinada dos outros GTAs.



•É possível fazer 2 missões ao mesmo tempo.


Tecnologia


•O jogo roda sobre uma 'engine' da próxima geração de propriedade da Rockstar's, intitulada R.A.G.E., permitindo níveis de realismo e interatividade nunca vistos antes.

•Novos efeitos de luz solar e aquáticos darão a cidade uma diferença na aparência conforme o dia avança.

•Volumétricos efeitos de luzes permitirão a luz do sol penetrar realisticamente em partículas de interiores (como vistos no trailer e na imagem abaixo). As luzes emitidas pelas sirenes dos carros de polícia e helicópteros serão benéficos, ajudarão a saber quando a polícia está próxima ou não.
 


•Os personagens irão retratar realisticamente ao atirar com uma arma, dirigir carros e ao brigar com armas ou punho.


•Os jogadores poderão arremessar as pessoas do caminho de diferentes maneiras, diferente dos outros jogos.

•Cair e arremassar personagens irá ser como na vida real, eles simplesmente não cairão, mas serão ragdolls vivos e animados (A exemplo do jogo Counter-Strike: Source).

•Os personagens do jogo serão capazes de dependurar em helicópteros e caminhões, mas nada confirmado para os jogadores principais em momentos de jogo.
 
•GTA4 usa a tecnologia euphoria, um pacote de animações criado pela empresa NaturalMotion. A tecnologia é um sistema de 'Sintese Dinâmica de Movimento' ou 'Dynamic Motion Synthesis' (DMS).


•Variações no terreno terão realisticas mudanças enquanto o jogador caminha.

•O jogo terá momentos onde as animações serão criadas ao voar, sem repetir outras vezes, uma experiência única de jogador para jogador, não existirão animações pré-programadas.

Need for Speed: SHIFT para Computador (PC)

Need for Speed: SHIFT para Computador (PC)




Gráficos exuberantes e jogabilidade diferenciada compõem Shift, o novo Need For Speed da Electronic Arts.


Correr nos videogames é uma experiência que vem sendo vivida pelos jogadores há um bom tempo. Desde os primórdios da história dos consoles, os games de corrida divertem e providenciam uma sensação única. Mas, graças à evolução constante da tecnologia, a velocidade ganhou novas possibilidades. Você não está mais limitado a somente escolher um carro e correr. É possível desfrutar de muito mais.



Nos últimos anos, uma franquia chocou muitos jogadores. Trata-se de Need for Speed, nome que se tornou muito popular após o lançamento de diversos jogos. Sem dúvidas, um dos favoritos do público é Need For Speed: Underground. Este jogo simplesmente elevou o patamar dos jogos de corrida, adotando uma temática de “Tunning” (personalização dos veículos) e abusando das cores e efeitos visuais. O resultado? O topo nas vendas e o primeiro lugar entre os demais jogos de corrida.



Com o passar do tempo, diversos outros títulos da franquia começaram a surgir. Uma sequencia para Underground chegou às lojas um ano após o lançamento do primeiro jogo, em 2004. O sucesso também foi estrondoso e diversas inovações tornaram a fórmula do primeiro game ainda melhor. Depois de Underground 2, quem chegou para correr foi Most Wanted, game que é considerado por muitos como o melhor Need For Speed de todos os tempos.




Derrapando na largada




Mas, assim como qualquer bom piloto, há dias, ou épocas, como é o caso de NFS, em que a pista parece não colaborar com o corredor. A franquia começou a demonstrar sua idade avançada em Carbon, jogo que não alcançou o sucesso dos anteriores. Tudo ficou ainda pior com o lançamento de Pro Street. Nesta edição, as corridas de rua haviam sido deixadas de lado, e o foco foi para as corridas profissionais. Infelizmente, estas inovações não agradaram, e NFS derrapou feio.



Uma nova aposta Com a chegada de Undercover, vários elementos presentes nas versões consagradas haviam retornado, mas erros técnicos e a falta de novidades fizeram com que o game passasse batido. Parecia ser o fim da franquia. Mas, a EA surpreendeu a todos. Após a circulação de rumores afirmando que a série seria cancelada, a empresa fez um anúncio bombástico: três novos Need For Speed estavam a caminho.



A empresa lançará os games Need For Speed: Nitro, que terá um estilo mais cartunizado, apostando nos muscle car, e o Need For Speed: Online, game que terá foco nas disputas pelo mundo via internet. O terceiro jogo, intitulado Need For Speed: Shift, conta com uma proposta ousada. Em vez do “Tunning” e das corridas quase fantasiosas, Shift será um jogo de simulação. Mas, será que isso vai dar certo? Ou Need For Speed irá derrapar novamente e estacionar ao lado de Pro Street.



O foco nos veículos também está diferente. Desta vez, você irá encontrar diversos carros esportivos. Exemplos como Lotus Elise 111R, Shelby Terelingua e Audi RS4 preenchem apenas uma parcela dos veículos que você encontrará no game. Além dos citados, temos também os poderosos Corvete Z06, Porsche 911 GT2 e o Pagani Zonda F.




A variedade não está somente nos veículos, mas também no estilo de jogabilidade. Em alguns carros, você encontrará controles mais casuais, enquanto outros adotam a simulação como padrão. Além disso, as pistas do jogo são situadas em diversos ambientes, conforme o circuito selecionado.



Visuais absolutamente incríveis



Contudo, o que mais chama a atenção em Need for Speed: Shift são, sem dúvidas, seus visuais. Mesmo comparando com GRID, que conta com gráficos de excelente qualidade, Shift se supera nas texturas e em outros elementos. Usufruindo de uma engine que é uma variação de um projeto misterioso da desenvolvedora — acredita-se que a marca Ferrari esteja envolvida —, o game conta com uma estética muscular gratificante, e uma taxa de quadros por segundo completamente estável.



Até mesmo as pistas prometem ser surpreendentes em Shift. Uma delas, intitulada Brands Hatch, apresenta gráficos belíssimos, com um plano de fundo suburbano de tirar o fôlego. Há também efeitos de alta qualidade na iluminação e nas partículas do jogo. E os carros? Bem, para a felicidade de muitos, Shift trará uma perspectiva que é adorada: a do cockpit (cabine do piloto).



É nesta câmera que o jogo se destaca. A Slightly Mad Studios ainda promete criar uma sensação de velocidade completamente incrível, que deve deixar os jogadores babando em frente aos monitores. Além da beleza visual, a equipe tratou de inserir uns efeitos que simulam com precisão a realidade. Se você alcançar uma velocidade relativamente alta, notará que o ambiente se torna embaçado. Mas isso não é tudo. Caso você esteja à beira dos 200 km/h, a câmera se moverá para trás, simulando a cabeça do piloto sendo forçada devido à alta velocidade e as mãos do piloto serão pressionadas contra o volante.

 

 
Um competidor de peso




Os efeitos também estarão presentes nas colisões. A câmera é sacudida violentamente com os impactos, a tela se torna borrada e, caso você saia vivo, é possível ouvir as batidas do coração do piloto. Sem dúvidas, um grande esforço da desenvolvedora para simular a realidade, e resultado promete ser fantástico. Fora os efeitos de visuais, o áudio do game é outro atributo em que Slightly Mad está caprichando, assim como no “Force Feedback”, que simula a atuação da força G no volante.



Até o momento, não foram reveladas informações sobre a campanha para um só jogador ou para os possíveis modos de multiplayer. Mas, este ano promete. A competição entre jogos como Forza 3, Gran Turismo 5 e o jogo de Formula 1 da Codemasters fará com que Shift tenham de dar o máximo para poder participar desta briga. A disputa começa no outono deste ano, data em que Need For Speed: Shift chega ao PC, PlayStation 3, PSP e Xbox 360.

Neverwinter Nights 2 PC



Neverwinter Nights 2


Neverwinter Nights 2 é um jogo de RPG para computador produzido pela Obsidian Entertainment e distribuído através da Atari. O jogo é uma seqüência de Neverwinter Nights, apesar de o enredo não continuar a trama do primeiro título.




O jogo foi lançado em 31 de Outubro de 2006 no Estados Unidos e, no Brasil, no início de novembro de 2006.

Descrição


Neverwinter Nights 2 foi anunciado pela Obsidian Entertainment em julho de 2004 e, ao contrário do primeiro jogo, teve pouco material divulgado durante seu desenvolvimento. Eventualmente a Atari liberou algumas capturas de tela, criou a página oficial e permitiu que a Obsidian concedesse entrevistas.



A campanha oficial (OC) de Neverwinter Nights 2 se passa no festivo vilarejo de West Harbor. O personagem do jogador é filho adotivo de um de seus moradores, mas trazendo consigo um passado obscuro. Isso vem a tona quando githyanks (raça de seres que vivem no plano chamado Limbo) atacam o vilarejo a procura de uma misteriosa espada, objeto sagrado para estes seres.



O jogador poderá escolher todas as classes presentes no Livro do Jogador de D&D (Edição 3.5), além de poder escolher também o Warlock, uma classe básica que, ao contrário do mago e do feiticeiro, utiliza-se de um único poder chamado Eldrich Blast, cujo uso é ilimitado. Além das raças básicas, também poderão ser escolhidas subraças, como drow, duegar, elfo do sol, elfo selvagem, anão do escudo, entre muitos outros, inclusive os "tocados pelos planos", como tiefling e aasimar.



Características


Uma das maiores mudanças, e que gerou polêmica entre os fãs do primeiro jogo, foi a reconstrução completa do motor, agora chamado Electron, que utiliza DirectX em vez de OpenGL, impossibilitando compatibilidade com os sistemas Macintosh e Linux. A Aspyr Media efectuou a conversao do jogo para Macintosh, com a permissão da Obsidian.Kruse, Cord (02-19-2008). Neverwinter Nights 2 Goes Gold. Inside Mac Games. Página visitada em March 13, 2009.



Outra diferença da versão original, é que Neverwinter Nights 2 irá utilizar as regras 3.5 de Dungeons & Dragons, além de incluir uma nova classe para o jogo, e suporte para sub-classes (característica existente no jogo original, porém sem o mesmo detalhe).



O time da Obsidian revelou que o foco principal durante a criação do jogo foi no enredo para um único jogador, apesar de que a parte para jogadores múltiplos não será esquecida. A criação de personagem agora possui um sistema mais desenvolvido de personalização, removendo assim a necessidade dos retratos 2D da versão anterior.



O jogo também conta com o sistema Speedtree, um software que permite a criação de árvores quase reais e vivas, possibilitando uma cadeia praticamente infinita de árvores distintas. O sistema acompanha um contador de seeds, ou seja, cada número gerará uma árvore distinta da outra.

Crysis 2 PC



Crysis 2 continua a levantar expectativas pelo seu potencial gráfico, depois de um primeiro trailer mostrado há dias atrás e devido aos testemunhos de quem já viu o jogo em movimento.




Se há dias Cervat Yerli, CEO da Crytek, dizia que a versão PlayStation 3 era um pouco melhor que a da Xbox 360, agora Yerli disse sem surpresas que a versão PC é a melhor de todas.



Por enquanto foram mostradas apenas versões Xbox 360 e PlayStation 3 do jogo, com os seus criadores a dizer que esta última é melhor, mas ao que tudo indica ainda nada foi mostrado da versão PC para demonstrar o poderio gráfico das versões consola e para retirar quaisquer duvidas sobre as capacidades da Crytek em criar jogos para as mesmas.



O objectivo da companhia com Crysis 2, que estreia o seu novo motor gráfico CryEngine 3, é que no momento do seu lançamento seja o jogo mais espectacular das três plataformas (PC, PS3 e Xbox 360).



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